Spielertypen nach Yee

In vorgehenden Artikeln habe ich mich bereits mit den „Motivationstypen nach Sherry“ und  den „Spielertypen nach Bartle“ eingehend beschäftigt. Dieses Mal nehmen wir die „Spielertypen nach Yee“ genau unter die Lupe.

Yee VS Bartle

Nick Yee ist einer der größten Kritiker von Bartles Modell der Spielertypen. Ausgehend von den bereits im vorigen Artikel „Spielertypen nach Bartle“ angeführten Schwächen überarbeitete er dessen Motivationsfaktoren. Nach jahrelanger Forschung entwickelte er ein neues Modell, welches mit 10 Faktoren deutlich komplexer ausfiel. Sein 10-Faktoren-Modell deckt nicht nur alle Motivationstypen von Bartles Modell ab, sondern auch fünf der sechs Typen aus: Sherrys typology of motivations for video gamers in general. (Williams, Yee & Caplan, 2008) Zur einfacheren und besseren Handhabbarkeit fasst Yee diese 10 Faktoren wiederum in 3 Komponenten zweiter Ordnung zusammen. Im Gegensatz zu Bartle setzt Yee auf keine strikte Trennung der Spielertypen. In seinem Modell können Spieler diverse Facetten eines Spieles mögen, andere wiederum nicht. Die folgenden 10 koexistierenden Subkomponenten stellen zusammen die Motivation eines Spielers dar. (Yee, 2017)

Das 10 Faktoren Modell nach Yee

Spielertypen nach Yee
Components & Subcomponents (erstellt nach Yee, 2017)

Die Achievement Komponente

Advancement
Spieler, die ihre Zufriedenheit durch das Erreichen von Zielen, schnellem Aufleveln und durch die Anhäufung von Ingame Ressourcen, wie beispielsweise Gold, erlangen. Sie genießen es, konstanten Fortschritt zu machen und mehr Stärke zu erlangen, welche vom Spiel bereitgestellt wird. Sie fühlen sich zu professionellen Gilden hingezogen, welche ihre Weiterentwicklung erleichtern können.

Mechanics
Spieler, die ihre Zufriedenheit durch das Analysieren der zugrundeliegenden Mechaniken des Systems erlangen. Ihr Ziel ist es, das darunterliegende System zu verstehen, um ihre Spielfigur zu optimieren oder sich in einem speziellen Bereich zu verbessern.

Competition
Spieler, die ihren Kick aus dem Kampf mit anderen Spielern beziehen. Dies kann beispielsweise auf dem Schlachtfeld oder auch durch Handel (Wirtschaft) geschehen. Dazu gehören sowohl Kämpfe (wie Spieler gegen Spieler) als auch nicht vom Spiel provozierte Handlungen, wie das Betrügen von Spielern, sowie das Mindern des Spielspasses anderer Spieler. Sie genießen ihre Macht, indem sie andere Spieler schlagen oder dominieren.

Die Social Komponente

Socializing
Spieler, die ihre Zufriedenheit durch das Treffen und Kennenlernen anderer Spieler gewinnen. Sie mögen es, mit anderen zu Chatten und Tratsch auszutauschen, sowie anderen zu helfen. Spieler dieser Art fühlen sich von freundlichen Gilden für Gelegenheitsspieler angezogen.

Relationship
Spieler, welche nach nachhaltigen tiefgehenden Beziehungen suchen. Sie haben nichts dagegen, persönliche und sinnvolle Gespräche über reale Probleme zu führen. Sie suchen online nach Freunden, wenn sie Unterstützung brauchen und geben anderen Unterstützung bei realen Problemen.

Teamwork
Spieler, die gerne mit anderen zusammenarbeiten. Sie spielen lieber in einer Gruppe als alleine und Gruppenerfolge sind ihnen wichtiger als individuelle. Spielern, welche lieber alleine Spielen, ist es wichtig, nicht von anderen Spielern abhängig zu sein. Diese schließen sich Gruppen nur dann an, wenn es unbedingt notwendig ist.

Die Immersion-Komponente

Discovery
Spieler, die es genießen die Spielwelt, einzelne Locations, Quests oder Artefakte zu erforschen. Sie genießen es, durch die Spielwelt zu reisen und unterschiedliche Teile der Welt zu erkunden, als wären diese reale Orte. Sie sammeln gerne Informationen, Artefakte und seltene Gegenstände, welche selten vorkommen und deren Besitz dadurch eine besondere Bedeutung gewinnt.

Role-Playing
Spieler, die es genießen in eine Geschichte einzutauchen. Diese Spieler wenden in der Regel viel Zeit dafür auf, die Hintergrundgeschichte der Welt zu verstehen und eine Geschichte für ihre Spielfigur zu erstellen. Sie genießen es, ihre Spielfigur in die langläufige Geschichte der Spielwelt zu integrieren.

Customization
Spieler, die es genießen das Aussehen ihrer Spielfigur anzupassen. Die Einzigartigkeit ihrer Spielfigur ist ihnen sehr wichtig. Sie mögen es sehr, wenn Spiele ihnen eine umfassende Anpassung ermöglichen und verbringen viel Zeit damit ein einheitliches Farbschema zu erstellen.

Escapism
Spieler, welche die Spielwelt als Ruheort nutzen, um den Stress der realen Welt hinter sich zu lassen. Sie nutzen das Spiel, um nicht über die Probleme der Realität nachdenken zu müssen. (Yee, 2017)

Quiz

Zum Abschluss gibt es noch zwei einfache Fragen. Wenn du den Text aufmerksam gelesen hast, dann sollte dir die Beantwortung nicht all zu schwer fallen. Klicke auf „Antwort“ um die Lösung zu erhalten.

Frage 1

Wie viele Faktoren umfasst das Modell von Yee?

Frage 2

An welchem Modell übt Yee starke Kritik?

Weiterführendes

Wenn du mehr  über Yee erfahren möchtest, dann findest du unten in der Quellenangabe Links zu vertiefender Literatur. Mit Sicherheit findest du auch den Beitrag über die Motivationstypen nach Sherry interessant.

Quellen

Yee, N. (24.01.2017). Motivations of Play in MMORPGs. Verfügbar unter: http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf.

Williams, D., Yee, N. & Caplan, S. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Pennsylvania: Journal of Computer-Mediated Communication. doi: 10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x

Richter R. (2017). Mehraufwand durch den Einsatz von Gamification beim E-Learning aus der Perspektive des Anbieters.

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