Die 4 Spielertypen nach Bartle

Spielertypen nach Bartle

Mit der Einteilung von Spielern in Spielertypen hat sich bereits eine Vielzahl an Wissenschaftlern beschäftigt. In diesem Artikel wird das nicht unumstrittene Modell von Richard A. Bartle genauer betrachtet.

Die 4 Spielertypen

Einer der Ersten, der sich mit der Einteilung von Spielertypen  beschäftigte war Richard A. Bartle. (6) Bereits 1996 versuchte er die Frage zu beantworten, ob einzelne MUD (Multi User Dungeon) Spieler das gleiche Spiel unterschiedlich wahrnehmen. In seinem Text mit dem Titel: „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs“ legt er eine einfache Taxonomie fest, um MUD Spieler anhand ihrer Motivation in vier Kategorien zu unterteilen. Welche Interessen die jeweiligen Spieler verfolgen, stellt Bartle mit dem folgenden „Interest Graph“ dar.

Bartle interest graph
Interest Graph (erstellt nach Bartle, 1999)

Achievers

Achievers betrachten das Punkte sammeln und das Aufleveln als ihr persönliches Hauptziel. Exploration dient ihnen nur zum Auffinden neuer Schätze, um wiederrum mehr Punkte zu generieren. Das Eliminieren anderer Spieler ist für sie nur interessant, wenn sie dafür vom Spiel belohnt werden. Socialising ist für diesen Spielertyp lediglich eine  Methode, um herauszufinden, wie er an mehr Punkte kommt.

Explorers

Explorers erfreuen sich daran, herauszufinden, wie die Dinge im Spiel funktionieren. Dazu gehört auch das Finden von Bugs. Punkte sind für sie nur notwendig, um die nächste Phase der Exploration einzuleiten. Socialising dient ihnen hauptsächlich als Ideenanregung. Der Kampf ist für sie auf lange Sicht mit zu viel Aufwand verbunden und daher wenig Lohnenswert.

Socialisers

Socialisers interessieren sich vorrangig für andere Spieler und das, was diese zu sagen haben. Das Spiel selbst dient ihnen nur als Kulisse. Ein gewisser Grad an Exploration kann jedoch notwendig sein, um zu verstehen, wovon andere sprechen. Punkte sind für sie nur notwendig, um einen bestimmten Status in der Gemeinde zu erhalten.

Killers

Killers erhalten ihre Motivation durch andere Spieler. Je größer deren Not ist, umso stärker steigt die Freude der Killer. Das Sammeln von Punkten ist für sie notwendig, um mächtig und stark genug zu werden, damit sie Chaos verbreiten können. Socialising betreiben sie vorrangig, um Opfer zu verspotten oder um mit anderen Killern Taktiken auszutauschen. (1)

Kritik an Bartles Spielertypen

Bartles Modell der Spielertypen ist durch seine strikte Einteilung elegant und leicht anwendbar, aber nicht unumstritten. Einer der Hauptkritikpunkte ist, dass ein Spieler alle beschriebenen Tätigkeiten (Exploring, Socialising, Killing) ausführen muss um im Spiel voran zu kommen. (5) So sind beispielsweise Überschneidungen der Typen Achievers und Socializers in seinem Modell nicht möglich. (2)

Außerdem wird an Bartles Arbeit kritisiert, dass seine Spielertypen auf die Mechanik von MUD‘s zurückzuführen sind und deren Bildung nicht nach den Regeln systematischer sozialwissenschaftlicher Arbeiten verlief. Sie entstanden durch längere Diskussionen unter MUD-Spielern, (4) und beruhen nicht auf statistischen Daten.

Weiterführendes

Trotz aller angeführter Kritik ist Bartles Modell dennoch ein guter Einstiegspunkt zur Erforschung der Spielermotivation. (3) Wenn du mehr  über Bartle erfahren möchtest, dann findest du unten in der Quellenangabe Links zu vertiefender Literatur.

Quiz

Zum Abschluss gibt es noch zwei einfache Fragen. Wenn du den Text aufmerksam gelesen hast, dann sollte dir die Beantwortung nicht all zu schwer fallen. Klicke auf „Antwort“ um die Lösung zu erhalten.

Frage 1

Nenne die 4 Spielertypen in Bartles Modell.

Frage2

Nenne die Hauptkritikpunkte an Bartles Spielertypen.

Quellen

(1) Bartle, R. (21.01.1999). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Verfügbar unter: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm#1

(2) Yee, N. (24.01.2017). Motivations of Play in MMORPGs. Verfügbar unter: http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf.

(3) Williams, D., Yee, N. & Caplan, S. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile. Pennsylvania: Journal of Computer-Mediated Communication. doi: 10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x

(4) Quandt, T., Wimmer, J. & Wolling, J. (2009). Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames (2. Auflage). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

(5) Griffiths, M., Davies, M. & Chappell, D. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. USA: Cyberpsychology & Behavior Volume 7. doi: 10.1089/cpb.2004.7.479

(6) Richter R. (2017). Mehraufwand durch den Einsatz von Gamification beim E-Learning aus der Perspektive des Anbieters.

 

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