Motivationstypen Sherry

Motivationstypen nach Sherry

Mit der Einteilung von Spielern in Spielertypen hat sich bereits eine Vielzahl an Wissenschaftlern beschäftigt. In diesem Artikel erfährst du etwas über die Motivationstypen nach Sherry.

Sherry und seine Motivationstypen

In Sherrys Modell der Motivationstypen geht es nicht speziell um Onlinespiele. Ihm geht es um die Motivationstypen in Videospielen im generellen.  Durch eine Reihe von Interviews mit Spielern, Gelegenheitsspielern und Nichtspielern ist er auf folgende Einteilung gekommen.

Arousal

Das Spielen von Videospielen zur Stimulation von Emotionen durch schnelle Action und hochwertigen Grafiken.

Challenge

Das Spielen von Videospielen, um seine eigenen Fähigkeiten in einer bestimmten Spielart zu steigern.

Competition

Das Spielen von Videospielen, um anderen zu beweisen, dass man die besten Fähigkeiten (z.B. Denken, Reaktion) besitzt.

Diversion

Das Spielen von Videospielen, um Stress und Verantwortung zu entgehen, sich zu entspannen, oder weil es sonst nichts zu tun gibt.

Fantasy

Das Spielen von Videospielen, um Dinge zu tun, welche im wirklichen Leben nicht möglich sind. Beispielsweise einen Rennwagen fahren oder fliegen.

Social Interaction

Das Spielen von Videospielen, um mit Freunden zu interagieren und etwas über ihre Persönlichkeit zu lernen. Dazu gehört auch das Spielen von Videospielen um mitreden zu können.

 

Quiz

Zum Abschluss gibt es noch zwei einfache Fragen. Wenn du den Text aufmerksam gelesen hast, dann sollte dir die Beantwortung nicht all zu schwer fallen. Klicke auf „Antwort“ um die Lösung zu erhalten.

Frage 1

Wie entstanden die Motivationstypen von Sherry?

Frage 2

Wie viele Motivationstypen enthält Sherrys Modell der Motivationstypen?

Weiterführendes

Wenn du mehr  über Sherry erfahren möchtest, dann findest du unten in der Quellenangabe Links zu vertiefender Literatur. Mit Sicherheit findest du auch den Beitrag über die Spielertypen nach Bartle interessant.

Quellen

Sherry, J., Greenberg, B., Lucas, K. & Lachlan, K. (2006). Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Use and Game Preference. International journal of sports marketing and sponsorship.

Richter R. (2017). Mehraufwand durch den Einsatz von Gamification beim E-Learning aus der Perspektive des Anbieters.

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